Ancestors est le premier jeu du studio montréalais Panache Digitals, fondé en 2014 par Patrice Désilets (le père d’Assassin’s Creed). Ce jeu nous met dans la peau des ancêtres d’Homo Sapiens et nous propose de revivre l’évolution de notre espèce. Une histoire remontant à -10 000 000 d’années !
Une note sinon rien !
Sortie en août 2019, le jeu n’a pas reçu de très bonnes critiques de la part de la presse spécialisée. Sur le site metacritic.com, qui collecte les notes reçus par les jeux vidéo, Ancestors a obtenu une note moyenne de 64 de la part de la presse JV. Même constat chez les joueurs avec une note moyenne de 5,4/10.
Ces résultats ont fait réagir Patrice Désilets, le directeur créatif d’Ancestors. Dans une allocution à la convention Reboot Develop Red, rapportée par Gamekult, il s’est plaint de la faiblesses de certaines critiques. D’après lui, certaines testeurs n’auraient pas pris le temps de découvrir le jeu, voire auraient inventé des éléments du jeu.
On sait que certains ont même inventé des éléments qui ne se trouvent pas dans le jeu, comme le fait qu’il y ait du feu ou qu’on puisse monter à cheval. L’un d’eux a jugé que la jouabilité du cheval n’était pas terrible. Oui, mon équipe est en colère, au fait. Donc ne prenez pas de notes aujourd’hui, parce que je ne sais pas faire un jeu vidéo
Patrice Désilets (via Gamekult)
Oui, c’est vrai, le jeu n’est pas parfait. Les critiques peuvent et doivent pointer du doigt les imperfections techniques. Mais un jeu doit-il être parfait techniquement pour proposer une expérience intéressante aux joueurs ?
Pour reprendre William Bertin (@Skywilly), rédacteur en chef du site Game Side Story, lors de son intervention à Games for Change Europe : « Quelle note aurait obtenu la Joconde ? » (14/20 selon lui !)
Prendre le temps et proposer une analyse en profondeur
Personnellement je regrette un manque d’analyse en profondeur de certaines mécaniques de gameplay, des scénarios ou même de la direction artistique.
Dans les jeux historiques, le joueur est mis dans la peau d’un acteur du passé. Cet acteur n’avait pas les mêmes connaissances, il n’avait pas non plus le même « univers mental », ni les mêmes réflexes qu’aujourd’hui. Allez parler écologie avec un seigneur défricheur du Haut Moyen Âge !
Les actions que peut effectuer le joueur (le gameplay) doit être en accord avec les actions que pouvaient faire l’acteur dans le passé ; si l’intention de l’équipe est de produire un jeu historique fidèle.
Dans ma vidéo, sortie un mois après la sortie du jeu (oui, il faut du temps pour tester un jeu et faire des recherches) j’ai voulu proposer une analyse du gameplay : Si j’étais le personnage du jeu, ce que je dois faire correspond-il à ce que j’aurais pu faire dans le passé ? Évidemment, cela ne correspond jamais à 100%. Les jeux vidéo ne sont que des représentations.
Un manque de tutoriels ?
Une des critiques faite à Ancestors, c’est son manque de tutoriel. Le joueur est livré à lui-même dans la forêt. Si cela peut paraitre un manque terrible pour de nombreux joueurs, j’ai trouvé ce manque d’informations très pertinent dans le contexte narratif du jeu.
Comme je l’explique dans la vidéo, Ancestors arrive a dépayser le joueur. Nous nous retrouvons en difficulté face au jeu, comme nos ancêtres devant des objets inconnus. Un grand singe, tel que nos arrière-arrière-arrière-arrière… grand-parents, n’avait pas la même relations à son environnement que nous Homo Sapiens.
malgré tout, Patrice Désilets a avoué que des tutoriels n’ont pas été implantés pour que le jeu sorte. S’il devaient être implanté, ils devraient l’être sous la forme d’un apprentissage parents-enfants. C’est d’ailleurs ce que le jeu nous explique. On doit être accompagné d’enfants pour gagner de l’expérience. Là encore, une mécanique de gameplay qui retranscrit une réalité : l’apprentissage par l’exemple.
Aujourd’hui, le jeu re-sort sur consoles Playstation 4 et Xbox One. Alors j’ai souhaité remettre en avant ma vidéo de présentation et d’analyse du titre de Panache Digitals.